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Autodesk Maya 2019.2破解版 注冊機+安裝激活圖文教程

(認準閃電軟件園)
  • 瀏覽(
  • 更新時間:2019-07-31
  • 軟件大小:未知
  • 界面語言:簡體中文
  • 授權方式:共享軟件
  • 運行環境:Win7/win8/win10
  • 官方網站:閃電軟件園

軟件標簽:Maya 2019 
Maya2019破解版是最新版的三維建模渲染一體化軟件,使用為用戶提供了你所需要的全部工具和功能,幫助大家快速完成工作,提高工作效率,減少渲染時間,軟件經過多次的更新,已經是非常的完善和優化了,涵蓋了管理場景文件和項目、數據交換、環境變量、建模、動畫、角色動畫、運動圖形、角色效果和環境構建、照明和著色、模擬和效果、Maya Bifrost、渲染等各個方面,可快速完成三維建模、游戲角色動畫、電影特效渲染等操作流程,并且集成了最先進的動畫和數字效果技術,包含最強大的三維和視覺效果制作,這款軟件已經廣泛應用于各大行業,為動畫、環境、運動圖形、虛擬現實和角色創建帶來更加簡單快捷的新方式,Maya2019新版已經到來,也帶來了更多的功能特性和優化改善,對Viewport2.0進行了大量改進,緩存播放可以通過智能地僅重畫已更改的內容來加速預覽,通過“解算工具包”(Evaluation Toolkit)和“分析器”(Profiler)中的新功能,您可以準確查明可能存在效率低下情況或問題而導致場景運行速度降低的位置。改進了渲染設定等,內容非常豐富,幫助您大幅提升工作效率。  本次小編帶來的是破解版,安裝包中含注冊機,親測可完美破解激活軟件!  

安裝破解教程

1、在本站下載并解壓,如圖所示,得到如下內容
2、首先我們來安裝軟件,雙擊Autodesk_Maya_2019_dlm.sfx.exe運行安裝,如圖所示,點擊更改選擇解壓目標文件夾
3、如圖所示,解壓縮中,等待一會兒
4、如圖所示,點擊安裝
5、許可協議,勾選我接受,并點擊下一步
6、如圖所示,選擇安裝配置,并點擊瀏覽選擇軟件安裝路徑,點擊安裝
7、軟件安裝需要幾分鐘時間,安裝完成,如圖所示,點擊立即啟動
8、如圖所示,選擇輸入序列號選項
9、隱私聲明,點擊我同意
10、如圖所示,產品試用時間只有30天,點擊激活
11、如圖所示,這里輸入序列號:666-69696969, 667-98989898, 400-45454545 066-66666666任選一組,然后輸入密鑰:657I1。點擊下一步
12、如下圖所示,出現以下錯誤界面,點擊關閉
13、如圖所示,我們重新回到激活界面,點擊激活
14、然后再次輸入序列號:666-69696969, 667-98989898, 400-45454545 066-66666666任選一組,然后輸入密鑰:657I1
15、回到安裝包中,管理員運行注冊機xf-adesk19_x64.exe注冊機,如圖所示,點patch按鈕
 
16、如圖所示,在軟件激活界面,勾選我具有Autodesk提供的激活碼選項,然后申請號復制到注冊機第一欄中,點擊generate生成激活碼,將激活碼再復制到軟件中,點擊下一步
17、等待軟件激活完成,享用即可

Maya2019新特性  

歡迎使用Maya®2019新特性。  
本版本將通過新的工作流和眾多性能增強功能,幫助您大幅提升工作效率。  
對Viewport2.0進行了大量改進,在執行從加載場景到選擇對象再到處理密集網格等各種操作時,其性能都有所增強。  
此外,緩存播放可以通過智能地僅重畫已更改的內容而不是更新整個場景,來加快預覽動畫更改的速度。這極大地改善了視口播放性能,無需不斷地播放預覽場景。  
本版本還為您提供了強大的工具,用于準確跟蹤Maya使用計算機資源的情況。通過“解算工具包”(Evaluation Toolkit)和“分析器”(Profiler)中的新功能,您可以準確查明可能存在效率低下情況或問題而導致場景運行速度降低的位置。  
借助“渲染設定”(RenderSetup)中的改進,您可以通過在“渲染設定”(Render Setup)編輯器中對渲染層進行著色和隔離,或者通過控制默認情況下每層中是否包含燈光,來更好地組織渲染層。此外,還有更多選項可用于導出和導入場景“渲染設置”(Render Settings)和“AOV”(AOVs)。  
您現在還可以在視口中直接渲染Arnold,包括其所有“渲染視圖”(RenderView)選項,例如“調試著色”(DebugShading)、“AOV”(AOVs)以及區域渲染。  
添加了新的曲線圖編輯器過濾器,可幫助您更快、更輕松地優化動畫曲線。  
“內容瀏覽器”(Content Browser)中添加了大量示例和預設,涵蓋從運動捕捉、運動圖形到角色等各種領域。按原樣使用它們,或以此為起點開始您自己的工作。

Maya 2019新功能

一、動畫新特性
1、新的曲線圖編輯器過濾器
兩個新的關鍵幀減少器過濾器已添加到曲線圖編輯器(Graph Editor)的“曲線”(Curve)菜單中,可幫助您優化動畫曲線。Butterworth 和“關鍵幀減少器”(Key Reducer)過濾器類似于 MotionBuilder 中的對應過濾器,但是存在差異,例如,MotionBuilder 過濾器嘗試匹配切線以保持其形狀,而 Maya 只比較誤差容差,以確保獲得可預測的結果。
這兩個過濾器具有其他曲線圖編輯器過濾器無法提供的有用功能。例如,通過“時間范圍”(Time range):“選擇”(Selection),能夠僅選擇一部分曲線進行過濾;通過“預覽”(Preview)功能,可以在單擊“應用”(Apply)之前查看對曲線進行過濾的效果;通過“按切線保留關鍵幀”(Preserve Keys by Tangent),可以從過濾過程中排除特定的切線。
“預覽”(Preview)選項可用于在應用之前查看對曲線進行過濾的效果。
此外,“Butterworth 過濾器”(Butterworth filter)中的選項可指定過濾器的強度(“中止頻率”(Cutoff Frequency))、重采樣關鍵幀的密度(“采樣率”(Sampling Rate)),以及根據“幀速率”(Frame Rate)調整關鍵幀的方式(“將關鍵幀保持在幀上”(Keep Keys on Frame))。
“關鍵幀減少器過濾器”(Key Reducer filter)中的選項可設置過濾器強度(“精度模式”(Precision Mode)),以及用于將過濾效果應用于同級曲線的設置,例如,平移 X、Y 和 Z(“在曲線上同步關鍵幀”(Sync Keys on Curves))。
    “曲線圖編輯器”(Graph Editor) “曲線”(Curves)菜單
    “Butterworth 過濾器”(Butterworth Filter)選項
    “關鍵幀減少器過濾器”(Key Reducer Filter)選項
2、時間編輯器掛起刷新
以前,在時間編輯器中處理大型場景時,重新定位片段會觸發重畫,從而導致性能下降。在嘗試進行精確編輯時,此延遲會導致困難和不準確。
現在,為避免此性能退步,請激活“實時刷新”(Real Time Refresh)選項(位于時間編輯器的“文件”(File)菜單中)。處于活動狀態時,“實時刷新”(Real Time Refresh)將掛起場景更新,因此您的微調是不間斷的。
時間編輯器菜單欄
3、“曲線圖編輯器”(Graph Editor)的“自動框顯”(Auto Frame)
通過兩個新選項(“動畫”(Animation)首選項(在“設置”(Settings)下)的“曲線圖編輯器”(Graph Editor)部分中的“自動框顯兩個軸”(Auto frame both axes)和“曲線圖編輯器”(Graph Editor)的“視圖”(View)菜單中的“自動框顯時間”(Auto Frame Time)),可以設置“曲線圖編輯器”(Graph Editor)以自動使圖表視圖在 X 軸(值)和 Y 軸(時間)上居中。否則,僅在 X 軸上框顯“曲線圖編輯器”(Graph Editor)圖表視圖。
僅當“自動框顯”(Auto frame)選項處于活動狀態時,這些選項才可用。
    “動畫”(Animation)首選項(在“設置”(Settings)下)
    曲線圖編輯器的視圖(View)菜單
4、將變形器權重導出為 JSON 文件
現在,您可以通過導出變形器權重選項(Export Deformer Weights Options)窗口選擇采用 JSON 文件格式保存變形器權重。
二、角色動畫新特性
1、運動捕捉示例
內容瀏覽器中提供了新的運動捕捉示例骨架。
2、變形器改進
烘焙變形器:
使用“Bake Deformer”(烘焙變形器)工具時,骨架上色不再是自動的。在以前的 Maya 版本中,只要創建了新的蒙皮簇,就將一種顏色自動指定給骨架。
現在,骨架上色是可選的。如果要對骨架上色,請在腳本編輯器中的 bakeDeformer 命令上使用以下標志:
-colorizeSkeleton = true
對烘焙變形器進行了平滑和權重刪減方面的其他改進,例如,能夠消除權重貼圖中的釘形,刪除低于閾值的極小值(刪減),以便優化綁定和清除綁定噪波。
烘焙變形器工具
在角色上烘焙變形器
“蒙皮”(Skin)菜單
線變形器 GPU 支持:
現在,在項目中,GPU 支持 Maya 的線變形器來更新 Maya 變形器以提供 GPU 支持。(請參見 支持 GPU 的變形器查看完整列表)。GPU 支持通過將密集網格的播放處理卸載到您的顯卡來提高其速度。只有 Viewport 2.0 提供 GPU 支持。這些更改還有因改進 CPU 支持而帶來的一個額外好處。
在 Maya 中,默認情況下,“GPU 覆蓋”(GPU Override)處于活動狀態。但是,要禁用或激活此項,請使用“動畫”(Animation)首選項(在“設置”(Settings)下)中的“GPU 覆蓋”(GPU Override)選項。
新的線變形器選項:
已向線變形器中添加了一個新選項“綁定到原始幾何體”(Bind to Original Geometry),可用于指定線變形器進行變形時所基于的特定網格。若要在已變形的網格上使用線變形器(例如,在單個網格上應用混合變形,然后應用一條或多條線),這會很有用。
線變形器
線工具(Wire Tool)
支持 GPU 的變形器
三、
 
性能新特性
1、緩存播放(Cached Playback)
“緩存播放”(Cached Playback)可用于查看對動畫所做的更改,而無需創建播放預覽。 它顯示為沿著時間滑塊(Time Slider)底部的藍色條帶。
以前,每次修改場景時,Maya 都需要更新和重畫。若要查看您所做的編輯,通常必須播放預覽。這些更新非常耗時,具體取決于場景的大小和所做的更改。現在,您的場景會在您工作時自動緩存,而 Maya 僅重新計算已更改的動畫部分,而不是重畫整個場景。
注: 在 Maya 中,“緩存播放”(Cached Playback)默認處于活動狀態。這些說明用于手動激活或禁用“緩存播放”(Cached Playback)。
1)為場景激活或禁用緩存
單擊播放選項(Playback Options)中的“緩存播放”(Cached Playback)圖標 ,或在時間滑塊(Time Slider)上單擊鼠標右鍵并從菜單中選擇“緩存播放”(Cached Playback)(也可以從此菜單中選擇一種緩存模式)。
每當您編輯已緩存的場景時,時間滑塊的一部分將變為灰色以顯示已過期的動畫片段,然后再次變為藍色以表明這些值已更新。請參見“緩存播放”(Cached Playback)狀態行的狀態主題。
2)緩存模式
由于“緩存播放”(Cached Playback)將動畫存儲在內存中,因此您可以通過為設置選擇最佳緩存模式來進一步優化播放,因為每種方法都有可根據您的當前硬件設置提供更好性能的屬性。
嘗試不同的模式,以確定哪種模式提供最佳性能增益。您可以通過右鍵單擊“緩存播放”(Cached Playback)圖標  或時間滑塊(Time Slider)來更改緩存播放模式。 有關不同模式的詳細信息,請參見選擇緩存播放模式。
使用“緩存播放”(Cached Playback)以提高播放速度
選擇緩存播放模式
“緩存播放”(Cached Playback)狀態行的狀態
緩存播放首選項(Cached Playback Preferences)
緩存播放限制
緩存播放不支持的節點
平視顯示儀 (HUD) 選項
2、解算工具包(Evaluation Toolkit)
“調試”(Debugging)部分:
“解算工具包”(Evaluation Toolkit)的“調試”(Debugging)部分已得到增強,新增了圖形檢查功能。現在,您可以采用文字和可視 (PDF) 格式查看解算圖和調度圖。此外,您現在還可以過濾圖表,以便僅顯示子區域,從而更易于檢查非常大的圖表。
循環簇(Cycle Clusters)部分:
已更新“循環簇”(Cycle Clusters)部分,使循環簇調查可更輕松地找到特定循環中的節點,這樣就可以解決可能會妨礙性能的循環簇。已添加新選項以便于從場景內的節點選擇中進行簇識別。
“自定義解算器”(Custom Evaluators)部分
“自定義解算器”(Custom Evaluators)部分具有新增的 n 按鈕,該按鈕可打開一個窗口,在該窗口中可以查看由關聯的自定義解算器聲明的節點列表。
“模式”(Modes)部分:
“解算工具包”(Evaluation Toolkit)的“模式”(Modes)部分中已添加新的“空閑操作”(Idle Action)設置,可以禁用自動緩存解算。“空閑操作”(Idle Action)設置可用于設置是否執行緩存解算:       
設置 行為(Behavior)
空閑重建和準備操縱器(Idle Rebuild and Prepare for Manip) 此設置為建議的默認設置。
禁用(Off) 當 Maya 處于空閑狀態時不會發生任何操作。若要觸發圖表重建并構建緩存,必須執行一項操作,例如更改時間。
空閑重建(Idle Rebuild) 僅當圖表失效時,才重建緩存。僅使用解算管理器重建并準備解算,但不會進行劃分或調度。若要觸發劃分和調度,需要執行一項操作,例如更改時間。
空閑準備操縱器(Idle Prepare for Manip) 僅當構建圖表時,或當圖表劃分無效時,才重建緩存。必須手動重建圖表。如果啟用了緩存,則此操作將重建緩存。          
 
3、Viewport 2.0 性能增強功能
Viewport 2.0 中的許多常用工作流現在比以前快了許多。其中包括:
    現在 Viewport 2.0 中的文件加載速度更快。
    選擇/取消選擇對象的速度更快。
    現在選擇前亮顯功能在密集網格上的執行速度更快。
    改進了捕捉性能。
    通過對較大的紋理逐漸進行縮減采樣,改進了 Viewport 2.0 中的內存管理。這就意味著,Maya 2019 中的視口可以在先前版本難以處理的場景中更輕松地顯示紋理。詳細信息請參見 Viewport 2.0 選項。
4、新的分析器視圖選項
在分析器標記菜單中添加了一些新選項,以便可以在復雜場景中更輕松地組織分析器信息。
顯示關鍵路徑(Show Critical path)
    可用于查看求值任務序列,這些任務確定計算一幀所需的最小時間。 
收攏選定事件(Collapse Selected events)/收攏重復的選定事件(Collapse Selected events repetition)
    可用于將所有子事件(在父事件的同一線程中啟動且包含在父事件的時間間隔內,即在事件堆棧中處于更高位置)收攏到選定事件中。選擇“收攏重復的選定事件”(Collapse Selected events repetition)將不僅收攏選定事件,而且還收攏它們在任何其他幀中的重復項。因此,如果收攏選定事件,也會在其他幀中隱藏它們。 
展開選定事件(Expand Selected events)/展開重復的選定事件(Expand Selected events repetition)
    可用于還原收攏到選定事件中的所有子事件。選擇“展開重復的選定事件”(Expand Selected events repetition)將不僅展開選定事件,而且還展開它們在任何其他幀中的重復項。因此,如果展開選定事件,也會在其他幀中顯示它們。 
    分析器標記菜單
    分析器
四、渲染和著色新特性
1、顏色管理
如果要生成 Unity 游戲引擎的內容,新的“Unity 中性色調貼圖”(Unity neutral tone-map)將很有用。它是在 Unity 中模擬默認查看流程的視圖變換。請參見選擇默認視圖變換。
2、渲染設定
您可以選擇層并單擊 圖標,同時將多個層設置為可批渲染。
添加了一個新首選項,可用于控制默認情況下是否每個渲染層自動包含燈光。
添加了一個新首選項,可用于控制在活動渲染層中創建的新對象是否應保存到無標題集合中。
通過單擊 ,簡化“渲染設定”(Render Setup)編輯器以僅列出選定的渲染層 。也可以選擇是否在選定層旁邊列出活動層。 
五、運動圖形新特性
1、MASH 節點增強功能
    動力學(Dynamics):現在可以在“局部空間”(Local Space)中使用此項(先前僅在“世界空間”(World Space)中使用此項)。
    通道隨機化器(Channel Randomizer):添加了 16 個新的每點約束通道。
    實例化器(Instancer):添加了新的“顯示百分比”(Display Percentage)屬性,這可減少在視口中繪制的點數(盡管始終會渲染所有點)。
    ID:現在可以使用基于概率的 ID 對創建的對象類型進行加權(即,多創建一個對象,少創建另一個對象)。
    偏移(Offset):現在可以基于 XYZ 軸按與某個點或網格的接近度或者隨機對點重新排序。如果對象的光線缺少網格,則還可以在使用“網格上的最近點”(Closest Point on Mesh)時禁用對象(可用于在使用“世界”(World)模式時隱藏使網格衰減的點)。
    放置器(Placer):新的“捕捉到網格”(Snap to Mesh)模式允許您在操縱點時將其錨定到網格。現在,您還可以預覽 ID 以及使用新的偏移筆刷拖動現有點。
    重新投影(Repro):提高了添加對象時的性能。
2、智能預設
智能預設是一鍵式預設,旨在顯示常用運動圖形效果或執行其他有用的操作。若要使用其中一個,請將預設從內容瀏覽器中的智能預設(Smart Presets)文件夾拖放到場景中。
智能預設包括:
基于 MASH:
    炸開此網格(Explode this Mesh):在衰減時炸開選定網格。
    即時林(Instant Forest):在選定模型上創建森林(使用默認樹或您自己的自定義樹)
    固定相交處(Fix Intersections):應用動力學使某個 MASH 網絡中的相交對象碰撞以固定這些對象。
    材料堆(Pile of Stuff):創建一堆動態對象。
基于類型:
    復制類型樣式(Copy Type Style):將一個類型節點的設置復制到另一個節點。
    解碼(Decode)
    落差(Drop)
    上浮(Float Up)
    向前跳轉(Jump Forward)
    繞 X 軸旋轉(Rotate in X)
    繞 Y 軸旋轉(Rotate in Y)
    縮放(Scale in)
    滑動(Slide in)
六、建模新特性
1、FBX 支持融合變形目標層級
現在,使用 FBX 文件格式導入/導出對象會自動包含這些對象的融合變形目標的完整層級。
2、UV 編輯器變更(UV Editor changes)
對“UV 編輯器”(UV Editor)進行了一些小的變更以簡化工作流。這些按鈕包括:
    展開 UV 選項(Unfold UVs Options)中的“展開”(Unpack)選項已重命名為“排布 UV”(Layout UVs)以更準確地反映其用途。
    排布 UV 選項(Layout UVs Options)中的“殼縮放前”(Shell Pre-Scaling)方法現在默認為“保留三維比”(Preserve 3D Ratios)。這樣,UV 殼可以更好地保持其所屬幾何體的相對大小。
    現在,“UV 編輯器”(UV Editor)的最新設置在 Maya 重新啟動后繼續存在。可以通過新增的重置 UV 編輯器 UI(Reset UV Editor UI)命令手動重置它們。
七、常用新特性
1、Maya API 新特性
本版本包括對 Maya API 的更新。有關信息,請參見 Maya 2019 API 新特性。
2、FBX 導出
現在,具有長切線的動畫曲線將在導出到 FBX 時進行重采樣,以避免出現重疊導致的潛在沖突。如果您不希望在導出時將動畫烘焙到曲線,請在曲線圖編輯器(Graph Editor)中手動調整拉長的切線。(請參見編輯切線)
“長切線”是在上一個關鍵幀之前或下一個關鍵幀之后延伸的切線。
3、渲染人員
預設人類裝備的示例已添加到內容瀏覽器(通過 Renderpeople.com)。 如果需要快速背景角色或示例裝備,則這些很有用,因為它們都可立即用于 Arnold 渲染。 。
4、在大綱視圖中隱藏集節點
現在,可以基于每個節點隱藏集,使其不在大綱視圖中顯示。(請參見創建和編輯集。)
“受影響對象的亮顯”(Affected Highlighting)位置和默認值
“受影響對象的亮顯”(Affected Highlighting)已從首選項移至“顯示”(Display)菜單和“選擇工具”(Select Tool)設置。此外,它現在默認處于禁用狀態。
5、高性能 STL 導入/導出
現在,新的高性能 STL 轉換器允許您在所有平臺上比以前更快地導入/導出 STL 文件。若要使用它,請確保首先啟用 STLTranslator 插件。
八、Maya 教學新特性
已添加新的視頻教程系列,以指導您完成從頭開始設置新渲染設定的過程。此系列也可以在 Maya 教學頻道上找到。 

使用幫助

建模  

Maya使用四種不同類型的建模,分別將在單獨的部分中進行全面的介紹。  
一、多邊形建模  
多邊形由基于頂點、邊和面(可用于在Maya中創建三維模型)的幾何體組成。  
多邊形對于構建許多類型的3D模型很有用,并廣泛用于電影、交互式視頻游戲和Internet中的動畫效果的3D內容開發。  
1、多邊形術語  
多邊形是直邊形狀(3個或更多邊),是由三維點(頂點)和連接它們的直線(邊)定義的。多邊形的內部區域稱為面。頂點、邊和面是多邊形的基本組件。使用這些基本組件可選擇和修改多邊形。  
使用多邊形建模時,通常使用三邊多邊形(稱為三角形)或四邊多邊形(稱為四邊形)。Maya還支持使用四條以上的邊創建多邊形(n邊形),但它們不常用于建模。  
單個多邊形通常稱為面,并定義為以三個或更多頂點及其關聯的邊為邊界的區域。將多個面連接到一起時,它們會創建一個面網絡,稱為多邊形網格(也稱為多邊形集或多邊形對象)。使用多邊形網格可創建3D多邊形模型。可以使用各種技術創建多邊形網格。有關這些技術的詳細信息,請參見多邊形建模概述。

多邊形網格通常共享各個面之間的公用頂點和邊。這些稱為共享頂點或共享邊。  
多邊形網格也可以由多個不連貫的已連接多邊形集(稱為殼)組成。網格或殼的外部邊稱為邊界邊。  
2、對多邊形模型進行紋理映射  
使用UV紋理坐標對多邊形模型進行紋理映射。有關設置多邊形模型紋理的詳細信息,請參見映射UV。  
二、  NURBS建模  
非均勻有理B樣條線(NURBS)提供了一種基于幾何基本體和繪制曲線的3D建模框架。  
可以通過兩種方法使用NURBS:  
從NURBS基本體構建3D模型。  
基本體是以常見的幾何形狀(如立方體、球體、圓錐體等等)創建的簡單3D對象。基本體可以作為許多3D形狀的重要出發點。您可以通過修改NURBS基本體的屬性來修改其形狀,也可以修剪NURBS基本體的形狀、對基本體的邊進行倒角或使用雕刻工具將基本體雕刻為不同形狀,對這些基本體進行修改。  
構建NURBS曲線來定義要構建的3D形狀的基本輪廓,然后使用這些曲線作為構建NURBS曲面的基礎。  
查找用于構建和修改NURBS曲線及曲面的選項:  
您可以通過放置控制頂點或編輯點的方式繪制曲線。曲線繪制工具可以在“創建”(Create)菜單中找到。  
在“建模”(Modeling)菜單集中可找到用于創建和編輯NURBS曲線和NURBS曲面的選項。  
在“曲線/曲面”(Curves/Surfaces)工具架上也可找到NURBS選項。  
三、UV
UV(明確的 U-VEEZ)是二維紋理坐標,帶有多邊形和細分曲面網格的頂點組件信息。
UV 存在,用于定義二維紋理坐標系,稱為“UV 紋理空間”。UV 紋理空間使用字母 U 和 V 來指示二維空間中的軸。UV 紋理空間有助于將圖像紋理貼圖放置在 3D 曲面上。
UV 的重要性體現在,它們提供曲面網格與如何將圖像紋理貼圖到曲面網格之間的連接。即,UV 作為標記點,用于控制紋理貼圖上的哪些點(像素)與網格上的哪些點(頂點)對應。應用于不具備 UV 紋理坐標的多邊形或細分曲面的紋理不會渲染。
盡管 Maya 默認情況下會為許多基本體類型創建 UV,但在大多數情況下您需要重新排列 UV,因為默認排列方式通常不會與對可創建模型的任何后續編輯匹配。此外,編輯曲面網格時,UV 紋理坐標的位置不會自動更新。
大多數情況下,在完成建模之后、但在將紋理指定給模型之前,可以映射并排列 UV。否則,更改模型將在模型與 UV 之間創建不匹配,而且會影響任何紋理在模型中出現的方式。
了解 UV 的概念以及如何將它們映射到曲面且隨后正確布置它們,對于在 Maya 中工作時在多邊形和細分曲面上生成紋理是必不可少的。如果需要在 3D 模型上繪制紋理、毛發或頭發,這一點也非常重要。
注: 對于 NURBS 曲面類型,默認情況下存在用于控制紋理放置的紋理坐標 (UV),且該坐標以隱式方式連接到控制頂點。重新定位控制頂點時,需對相應 UV 紋理坐標進行定位。映射到曲面的任何紋理將會自動調整。
1、UV 映射
為曲面網格創建顯式 UV 的過程稱為“UV 映射”。UV 映射是指創建、編輯和整理 UV(顯示為曲面網格的二維平面表示形式,位于要用作出現在“UV 紋理編輯器”(UV Texture Editor)中的紋理的二維圖像頂部上方)的過程。
UV 映射過程會在圖像與將紋理映射到 3D 曲面網格時如何將其顯示為紋理之間產生關聯。UV 映射是用于掌握多邊形曲面上的精確和真實紋理所需的一項重要技能。
    通過將 UV 映射到曲面網格,可以創建 UV。有關詳細信息,請參見映射 UV。
    可以使用“UV 紋理編輯器”(UV Texture Editor)查看和編輯 UV。可以將紋理圖像顯示為背景圖像,以便可以更輕松地將 UV 關聯到紋理。
    可以使用 UV 紋理編輯器(UV Texture Editor)中的工具排布或操縱 UV 的 2D 表示。有關詳細信息,請參見編輯 UV。
四、雕刻
在 Maya 中,可以雕刻虛擬 3D 曲面,像在粘土或其他建模材質上雕刻真正的 3D 對象。不是使用粘土,而是使用多邊形構建虛擬 3D 曲面。
建議您使用圖形繪圖板,以充分利用 Maya 的雕刻功能。但是,您仍可以使用標準三鍵鼠標進行雕刻。詳細信息請參見繪圖板設置。
1、雕刻多邊形模型
可以使用“雕刻”(Sculpting)工具架中的工具雕刻多邊形模型。也可以從“網格工具 > 雕刻工具”(Mesh Tools > Sculpting Tools)菜單訪問這些工具。
使用雕刻工具在模型區域上繪制筆劃將重新定位該區域中的頂點,從而更改其 3D 形狀。重新定位頂點時,與之關聯的多邊形面也將重新定位。由于多邊形面將燈光、顏色和著色信息反射回您的眼中,因此這將更改 3D 對象形狀的顯示方式。
多邊模型上頂點/面的密度決定可以雕刻細節的精細程度。如果多邊形模型具有較少的頂點,則存在較少的點可用于更改其 3D 形狀。若要雕刻更精細的細節,請通過細分增大多邊形數。

動畫

Maya 中的動畫為您提供了功能強大的工具,使場景中的角色和對象充滿活力。通過這些工具,您可以自由地為對象的任何屬性設置動畫,并獲得成功地實現隨時間變換關節與骨骼、IK 控制柄及模型所需的控制能力。
從動畫基礎知識部分開始,了解有關 Maya 中的各種動畫技術、如何使用不同類型的動畫以及如何預覽、播放和保存動畫的信息。
一、動畫基礎知識  
介紹Maya中的各種動畫技術。  
此部分中的主題提供有關Maya中的各種動畫技術、如何使用不同類型的動畫以及如何預覽、播放和保存動畫的信息。  
您將找到著重于以下動畫類型的部分:  
關鍵幀動畫,允許您通過設置關鍵幀變換對象或骨架。例如,您可以為角色的手臂關節和IK控制柄設置關鍵幀以創建其手臂揮動的動畫。有關詳細信息,請參見關鍵幀動畫。  
受驅動關鍵幀動畫,允許您通過設置受驅動關鍵幀來使用一個對象的屬性鏈接和驅動另一個對象的屬性。例如,您可以將角色的X和Z平移作為“驅動者”(Driver)屬性為其設置關鍵幀,并且將門模型的Y旋轉作為“受驅動”(Driven)屬性為其設置關鍵幀,來創建角色和擺動著的門的動畫。有關詳細信息,請參見受驅動關鍵幀。  
非線性動畫,允許您分割、復制和混合動畫片段以實現所需的運動效果。例如,您可以使用非線性動畫為您的一個角色創建循環行走循環。詳細信息請參見非線性動畫。  
路徑動畫,允許您將曲線設定為對象的動畫路徑。當您將一個對象附加到一條運動路徑時,該對象將在動畫期間沿該曲線運動。例如,將一個汽車模型分配到場景中沿公路行駛的運動路徑時,該汽車將在您播放動畫時沿公路行駛。有關詳細信息,請參見路徑動畫。  
運動捕捉動畫,允許您使用導入的運動捕捉數據將逼真的運動應用到場景中的角色。例如,您可以使用捕捉的馬的動作為四足動物的骨架設置動畫。有關詳細信息,請參見運動捕捉動畫。  
分層的動畫,允許您創建和混合每個層上的動畫。您可以修改層上的動畫序列(無需永久改變原始序列),或僅將關鍵幀動畫組織到層中。請參見烘焙畫層  
動力學動畫,允許您使用物理學規則創建逼真的運動以模擬自然力。例如,您可以使用Maya®Dynamics™創建效果,如從焊炬噴射出的火花或從天空掉落的雹子。  
表達式,是您可以鍵入的關于為屬性設置動畫的說明。例如,您可以編寫一個表達式公式,用來為小鳥翅膀的拍動動作設置動畫。有關詳細信息,請參見動畫表達式。  
二、  關鍵幀動畫  
通過設置標記(關鍵幀)來指示時間和位置,可設置對象或骨架動畫。  
關鍵幀動畫允許您通過設置關鍵幀隨著時間的推移變換對象或骨架。例如,您可以為角色的手臂關節和IK控制柄設置關鍵幀以創建其手臂揮動的動畫。可以通過選擇對象,然后從“動畫”(Animation)菜單集的“關鍵幀”(Key)菜單中選擇“關鍵幀>設置關鍵幀”(Key>SetKey)或按鍵盤上的S來設置關鍵幀。  
關鍵幀可以是任意標記,用于指定對象在特定時間內的屬性值。設定關鍵幀是創建用于指定動畫中的計時和動作的標記的過程。動畫是創建和編輯對象中隨時間更改的屬性的過程。  
有關介紹關鍵幀動畫的基礎知識的簡短視頻,請參見1分鐘啟動影片中的“關鍵幀動畫”。有關介紹關鍵幀動畫的基礎知識的教程,請參見設置集合線動畫-第1部分:關鍵幀動畫。  
創建要設置其動畫的對象后,可以設置一些關鍵幀,用于表示該對象的屬性何時在動畫中發生更改。設定關鍵幀包括將時間移動到要為某屬性建立值的位置,設定該值,然后在此處放置一個關鍵幀。實際上是在該時間記錄屬性的快照。  
可以重新排列、移除和復制關鍵幀和關鍵幀序列。例如,可以將一個對象的動畫屬性復制到另一個對象,也可以在比設定關鍵幀的原始時間段長的時間段內拉伸動畫塊。  
有關如何創建關鍵幀動畫的信息,請參見設置關鍵幀和編輯關鍵幀。  
1、關鍵幀
關鍵幀可以是任意標記,用于指定對象在特定時間內的屬性值。設定關鍵幀是創建用于指定動畫中的計時和動作的標記的過程。動畫是創建和編輯對象中隨時間更改的屬性的過程。
創建要設置其動畫的對象后,可以設置一些關鍵幀,用于表示該對象的屬性何時在動畫中發生更改。設定關鍵幀包括將時間移動到要為某屬性建立值的位置,設定該值,然后在此處放置一個關鍵幀。實際上是在該時間記錄屬性的快照。
可以重新排列、移除和復制關鍵幀和關鍵幀序列。例如,可以將一個對象的動畫屬性復制到另一個對象,也可以在比設定關鍵幀的原始時間段長的時間段內拉伸動畫塊。
“屬性編輯器”(Attribute Editor)中的關鍵幀
“屬性編輯器”(Attribute Editor)中顯示可以編輯和設定關鍵幀(設置動畫)的屬性。在“屬性編輯器”(Attribute Editor)中,通過在屬性上單擊鼠標右鍵,然后從彈出菜單中選擇“設定關鍵幀”(Set Key),可對其設定關鍵幀。該菜單不適用于不可設定關鍵幀的屬性。請參見設置關鍵幀。
在 Maya 中,默認情況下會為某些屬性指定一個可設定關鍵幀狀態。例如,為所有對象指定以下可設定關鍵幀的屬性:
    旋轉 X (Rotate X)、旋轉 Y (Rotate Y)和旋轉 Z (Rotate Z)
    縮放 X (Scale X)、縮放 Y (Scale Y)和縮放 Z (Scale Z)
    平移 X (Translate X)、平移 Y (Translate Y)和平移 Z (Translate Z)
    可見性(Visibility)
“通道盒”(Channel Box)、“曲線圖編輯器”(Graph Editor)和“攝影表”(Dope Sheet)中的關鍵幀
可以使用“通道盒”(Channel Box)對選定對象的屬性執行關鍵幀設置操作。
還可以使用“曲線圖編輯器”(Graph Editor)為先前已設定動畫的對象編輯動畫曲線以及為這些曲線設定關鍵幀,并且可以使用“攝影表”(Dope Sheet)為對象設定計時和關鍵幀。
2、關鍵幀動畫和“曲線圖編輯器”(Graph Editor)
通過“曲線圖編輯器”(Graph Editor),可以使用關鍵幀和動畫曲線的可視表示形式編輯動畫。
1)動畫曲線
使用“曲線圖編輯器”(Graph Editor)可以操縱動畫曲線。動畫曲線可用于顯示關鍵幀(表示為點)在時間和空間中的移動方式。每個關鍵幀均具有切線,使您可以控制動畫曲線分段如何進入和退出關鍵幀。
“曲線圖編輯器”(Graph Editor)可用作場景視圖中的一個面板或一個獨立窗口。若要將“曲線圖編輯器”(Graph Editor)放置在場景視圖中,請選擇要在其中顯示“曲線圖編輯器”(Graph Editor)的場景視圖,然后選擇“面板 > 面板 > 曲線圖編輯器”(Panels > Panel > Graph Editor)。若要將“曲線圖編輯器”(Graph Editor)作為獨立窗口打開,請選擇“窗口 > 動畫編輯器 > 曲線圖編輯器”(Windows > Animation Editors > Graph Editor)。
“曲線圖編輯器”(Graph Editor)僅適用于關鍵幀和動畫曲線,因此某些類型的動畫在此處將不可查看。在“曲線圖編輯器”(Graph Editor)中,“表達式”(Expressions)和反向運動學不可編輯。
注: 使用“顯示結果”(Show Results)可生成無法作為動畫曲線進行正常查看的動畫的可表示動畫曲線。但是,通過“顯示結果”(Show Results)無法編輯這些曲線。
Euler 角度過濾:
將運動捕捉數據作為動畫曲線導入到 Maya 中時,如果將旋轉值限制為特定范圍,可能會損壞這些曲線。可以通過過濾這些曲線來糾正該損壞問題。
Euler 角度使用三個單獨的向量(X、Y 和 Z 軸)計算旋轉插值。
在“曲線圖編輯器”(Graph Editor)中,選擇損壞的動畫曲線(例如,“旋轉 X”(Rotate X)、“旋轉 Y”(Rotate Y)和“旋轉 Z”(Rotate Z)),然后選擇“曲線 > Euler 過濾器”(Curves > Euler Filter)。過濾始終應用到整個曲線,而不是某段時間內選定的曲線分段。
四元數旋轉:
Maya 提供動畫旋轉的四元數平滑插值。四元數使用四個向量(X、Y、Z 軸以及一個旋轉角度 (W))計算旋轉插值。這樣可以防止使用 Euler 角度插值時偶爾遇到的萬向鎖定和翻轉問題。對于想要使用 Euler 插值的情況,Maya 還支持 Euler 角度插值。
四元數曲線是同步的,這意味著 XYZ 曲線上用于確定旋轉的關鍵幀會在時間方向上同時保持鎖定狀態。在一條曲線上添加、刪除或移動關鍵幀時,也會在相關曲線上更新相應的關鍵幀。這樣可以避免在僅從其中一個軸刪除關鍵幀時,或在時間方向上單獨移動頂點時可能發生的意外插值問題。
Maya 還有一個用于創建“同步 Euler”(Synchronized Euler)角度曲線”的選項。在該模式下,關鍵幀會同時鎖定在四元數模式下,但關鍵幀之間的插值會處于 Euler 角度模式下。      
可以使用“曲線圖編輯器”(Graph Editor)和“攝影表”(Dope Sheet)中的“曲線 > 更改旋轉插值”(Curves > Change Rotation Interp)菜單更改現有曲線的旋轉插值類型。請參見設定曲線的旋轉插值。
不管旋轉是四元數還是 Euler 角度,“通道盒”(Channel Box)都會顯示 Euler 角度值。
3)在“曲線圖編輯器”(Graph Editor)中設置 IK/FK 關鍵幀曲線
使用“設置 IK/FK 關鍵幀”在 IK 和 FK 之間(反之亦然)設置動畫時,“曲線圖編輯器”(Graph Editor)會將 IK 控制柄及其關節的動畫曲線顯示為一部分實線和一部分虛線。
例如,當顯示 IK 控制柄的“平移 X”(Translate X)、“平移 Y”(Translate Y)或“平移 Z”(Translate Z)通道的動畫曲線時,該曲線在“IK 混合”(Ik Blend)為 1.000 時顯示為實線,在“IK 混合”(Ik Blend)為 0.000 時顯示為虛線。換句話說,實線顯示的是 IK 控制柄控制關節鏈動畫的位置,虛線顯示的是 FK(設定關鍵幀的關節旋轉)控制動畫的位置。
注: 直接設置“IK 混合”(Ik Blend)屬性動畫不會導致 IK/FK 混合曲線顯示為實線/虛線。僅當使用“設置 IK/FK 關鍵幀”(Set IK/FK Key)設置動畫通道關鍵幀時,IK/FK 混合曲線才在曲線視圖中顯示為實線和虛線。
有關“IK 混合”(Ik Blend)屬性或“設置 IK/FK 關鍵幀”(Set IK/FK Key)的詳細信息,請參見 IK/FK 混合以及“IK/FK 關鍵幀”(IK/FK Keys)菜單中的“設置 IK/FK 關鍵幀”(Set IK/FK Key)。  
3、設定關鍵幀
移動對象,然后按“S”鍵在時間滑塊上設置關鍵幀。
設置關鍵幀:
    選擇具有要設置關鍵幀的屬性。
    選擇“關鍵幀 > 設置關鍵幀”(Key > Set Key)或按 S 鍵。
    將基于設置關鍵幀選項設置關鍵幀。詳細信息請參見關鍵幀。
    提示: 每次調整時間滑塊上的時間和移動對象時,您可以使用“自動關鍵幀”(Auto Key) 按鈕自動設置關鍵幀。請參見使用自動關鍵幀。
設置關鍵幀選項:
    選擇“關鍵幀 > 設置關鍵幀”(Key > Set Key) > 。
    此時將顯示“設置關鍵幀選項”(Set Key Options)窗口。
    設定選項。
    執行下列操作之一:
        單擊“設置關鍵幀”(Set Key)以添加動畫關鍵幀到對象。
        單擊“應用”(Apply)以添加動畫關鍵幀到對象。

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