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三維動畫制作 Autodesk Maya LT 2019.2中文破解版 含密鑰 安裝激活圖文教程

(認準閃電軟件園)
  • 瀏覽(
  • 更新時間:2019-08-01
  • 軟件大小:未知
  • 界面語言:簡體中文
  • 授權方式:共享軟件
  • 運行環境:Win7/win8/win10
  • 官方網站:閃電軟件園

軟件標簽:Autodesk Maya LT 
Autodesk Maya LT2019破解版是一款功能強大的三維動畫制作工具,專門為獨立游戲制作者提供的游戲設計軟件,使用位用戶提供了強大的建模和動畫制作工具,讓你輕松在舒適的環境中完成角色和環境的構建,并將它們變為顯示,可加快用戶游戲創作進程,提高工作效率,以更高效更簡便的方式來支持你的工作,Maya LT 包含獨立游戲開發人員為 PC、Web 和手機游戲創建資源所需的所有工具,如與Maya2019一樣完善的建模工具,包括多種建模方式, 具有同等的完整建模功能,支持 NURBS、多邊形、UV等多種建模方式,可使用 Turtle 進行完整的紋理烘焙,以及低分辨率紋理烘焙預覽。請參見使用 Turtle 烘焙紋理和在 ShaderFX 中可視化使用 Turtle 烘焙的紋理。擁有基本關鍵幀動畫,具有一些 HumanIK、樣條線 IK(但沒有肌肉變形器)。支持基本裝備(關節、平滑蒙皮、混合變形、基本約束和工具節點,以及重定目標),以及基本照明以及MEL 腳本支持和腳本編輯器(Script Editor)等,本次小編帶來最新Autodesk Maya LT2019中文破解版,含注冊機、密鑰和詳細的安裝激活圖文教程!

安裝破解教程

1、在本站下載并解壓,得到Autodesk_MayaLT_2019_64bit_dlm.sfx.exe安裝程序和ADXF2k19破解文件夾,內含注冊機
2、雙擊Autodesk_MayaLT_2019_64bit_dlm.sfx.exe運行,如圖所示,點擊更改選擇解壓縮目標文件夾
3、如圖所示,稍等一會兒
4、如圖所示,初始化中,稍等
5、點擊安裝選項
6、許可協議,勾選我接受,并點擊下一步
7、如圖所示,點擊瀏覽選擇軟件安裝路徑,注意這里不要有中文,點擊安裝
8、軟件安裝中,時間比較久,大家耐心等待,不過中間不會出現需要你點的選項,所以可以去做別的事情,過會兒再回來
9、軟件安裝完成,點擊立即啟動
10、啟動需要稍等一會兒,如圖所示,選擇輸入序列號選項
11、如圖所示,點擊激活
12、如圖所示,這里輸入序列號:666-69696969, 667-98989898, 400-45454545 066-66666666 任選一組,然后輸入密鑰:923k1點擊下一步
13、出現錯誤提示,點擊關閉

14、點擊確定
15、然后我們會回到一開始的激活界面,點擊激活,

16、然后再次輸入序列號和密鑰,點擊下一步出現新 的界面,勾選我具有Autodesk提供的激活碼
17、回到安裝包中,管理員運行注冊機xf-adesk19_x64.exe注冊機,如圖所示,點patch按鈕,成功后,點擊ok
18、將軟件中的申請號復制到注冊機中的Request這一欄中,然后點擊generate生成按鈕計算出激活碼
19、將激活碼復制到軟件中,點擊下一步并等待它激活完成即可
20、如圖所示,軟件激活成功

軟件功能

一、3D建模,UV和紋理
1、3D建模工具
先進的3D建模工具可幫助您創建逼真的角色,道具和環境。
2、內置雕刻工具
基于畫筆的雕刻工具讓藝術家可以在模型上進行高級雕刻,而無需導出到其他工具。
3、改進了UV編輯器
UV工具包提供藝術家友好的工具和功能,可以更快地創建和編輯UV。
4、著色器和材料
使用直觀的工具創建高質量的材料,或直接在軟件中使用Allegorithmic Substance材料。
5、用于游戲模型效率的LOD工具
通過多邊形縮減,數據清理,盲數據標記和細節級別工具優化移動設備的內容。
6、基于物理的著色器材料
使用ShaderFX在Maya LT中創建高質量的基于物理的著色器材質。
7、照明和紋理烘烤
模擬逼真的游戲照明。使用全局照明工具將照明數據烘焙到紋理貼圖或頂點貼圖中。
8、增強 |  建模改進
四畫面,多邊形,斜角和對稱增強功能使建模更加高效。
二、3D動畫和裝配
1、3D動畫工具
為您的游戲制作動畫和裝備角色和物體。
2、索具工具
使用自動裝配工具為角色構建控制結構。
3、時間編輯
這種非破壞性的基于剪輯的非線性編輯器具有直觀且熟悉的用戶界面,可用于處理場景對象。(視頻:1分56秒)
4、形狀編輯器
形狀創作工具為您提供了更多控制,以便以詳細的方式創建,調整和更正動畫。(視頻:3分16秒)
5、圖編輯器
使用功能強大,直觀的編輯器編輯動畫鍵。
6、基于HumanIK的Quick Rig工具
自動生成并放置HumanIK裝備。
7、測地體素結合
將建模的幾何圖形更快地綁定到骨架,通常只需點擊幾下即可。
8、Bake Deformer工具
烘焙復雜的鉆井平臺,包含多層蒙皮和變形,直至單個皮膚群。
三、游戲引擎工作流程
使用自定義導出工具直接導出到Unity和Unreal。或者,使用游戲導出器將您的3D內容添加到您選擇的引擎中。(視頻:1分15秒)
1、得到黃貂魚
使用Maya LT訂閱訪問Stingray引擎。僅適用于Windows。(視頻:1:06分鐘)
2、MEL腳本
使用MEL腳本簡化和自定義您的工作流程。(視頻:1分鐘)
3、發送到Unity或Unreal
Maya LT包括Unity和Unreal的直接導出選項。
4、游戲導出工具
自定義并保存模型和動畫數據的導出設置,以使3D資產保持一致,以便在引擎中使用。
5、工作區
通過簡單的下拉菜單在自定義UI布局或特定于任務的UI預設之間快速切換。
6、發送到Mudbox
將幾何圖形導出到Mudbox數字繪畫和雕刻軟件以添加模型細節。將紋理和細節貼圖發送回Maya LT中的模型。
7、創意市場整合
直接從Maya LT搜索,瀏覽和購買Creative Market上的3D內容。
三、增強 |  視口改進
視口現在支持位移貼圖,并提供更好的透明度,更好的陰影和陰影支持等。

Maya LT 2019 新特性

歡迎使用 Maya LT® 2019 新特性。
本版本將通過新的工作流和眾多性能增強功能,幫助您大幅提升工作效率。
對 Viewport 2.0 進行了大量改進,在執行從加載場景到選擇對象再到處理密集網格等各種操作時,其性能都有所增強。
“內容瀏覽器”(Content Browser)中添加了大量示例和預設,涵蓋運動捕捉和角色等各種領域。按原樣使用它們,或以此為起點開始您自己的工作。
一、動畫新特性
1、時間編輯器掛起刷新
以前,在時間編輯器中處理大型場景時,重新定位片段會觸發重畫,從而導致性能下降。在嘗試進行精確編輯時,此延遲會導致困難和不準確。
現在,為避免此性能退步,請激活“實時刷新”(Real Time Refresh)選項(位于時間編輯器的“文件”(File)菜單中)。處于活動狀態時,“實時刷新”(Real Time Refresh)將掛起場景更新,因此您的微調是不間斷的。
時間編輯器菜單欄
2、“曲線圖編輯器”(Graph Editor)的“自動框顯”(Auto Frame)
通過兩個新選項(“動畫”(Animation)首選項(在“設置”(Settings)下)的“曲線圖編輯器”(Graph Editor)部分中的“自動框顯兩個軸”(Auto frame both axes)和“曲線圖編輯器”(Graph Editor)的“視圖”(View)菜單中的“自動框顯時間”(Auto Frame Time)),可以設置“曲線圖編輯器”(Graph Editor)以自動使圖表視圖在 X 軸(值)和 Y 軸(時間)上居中。否則,僅在 X 軸上框顯“曲線圖編輯器”(Graph Editor)圖表視圖。
僅當“自動框顯”(Auto frame)選項處于活動狀態時,這些選項才可用。
“動畫”(Animation)首選項(在“設置”(Settings)下)
曲線圖編輯器的視圖(View)菜單
二、角色動畫新特性
1、運動捕捉示例
內容瀏覽器中提供了新的運動捕捉示例骨架。
2、變形器改進
烘焙變形器
使用“Bake Deformer”(烘焙變形器)工具時,骨架上色不再是自動的。在以前的 Maya 版本中,只要創建了新的蒙皮簇,就將一種顏色自動指定給骨架。
現在,骨架上色是可選的。如果要對骨架上色,請在腳本編輯器中的 bakeDeformer 命令上使用以下標志:
-colorizeSkeleton = true
對烘焙變形器進行了平滑和權重刪減方面的其他改進,例如,能夠消除權重貼圖中的釘形,刪除低于閾值的極小值(刪減),以便優化綁定和清除綁定噪波。
烘焙變形器工具
在角色上烘焙變形器
“蒙皮”(Skin)菜單
三、性能新特性
Viewport 2.0 性能增強功能
Viewport 2.0 中的許多常用工作流現在比以前快了許多。其中包括:
現在 Viewport 2.0 中的文件加載速度更快。
選擇/取消選擇對象的速度更快。
現在選擇前亮顯功能在密集網格上的執行速度更快。
改進了捕捉性能。
通過對較大的紋理逐漸進行縮減采樣,改進了 Viewport 2.0 中的內存管理。這就意味著,Maya 2019 中的視口可以在先前版本難以處理的場景中更輕松地顯示紋理。詳細信息請參見 Viewport 2.0 選項。
四、視口和紋理烘焙新特性
1、顏色管理
如果要生成 Unity 游戲引擎的內容,新的“Unity 中性色調貼圖”(Unity neutral tone-map)將很有用。它是在 Unity 中模擬默認查看流程的視圖變換。請參見選擇默認視圖變換。
2、改進了在文件瀏覽器中瀏覽和加載紋理的體驗
使用大型圖像文件(如 HDR 圖像)創建“文件”(File)節點時,現在可以通過在“文件瀏覽器”(File Browser)中選擇其他文件來中斷樣例生成,或者單擊“打開”(Open)繞過樣例生成。這樣就不需要等待加載紋理了。
五、建模新特性
1、FBX 支持融合變形目標層級
現在,使用 FBX 文件格式導入/導出對象會自動包含這些對象的融合變形目標的完整層級。
2、UV 編輯器變更(UV Editor changes)
對“UV 編輯器”(UV Editor)進行了一些小的變更以簡化工作流。這些按鈕包括:
展開 UV 選項(Unfold UVs Options)中的“展開”(Unpack)選項已重命名為“排布 UV”(Layout UVs)以更準確地反映其用途。
排布 UV 選項(Layout UVs Options)中的“殼縮放前”(Shell Pre-Scaling)方法現在默認為“保留三維比”(Preserve 3D Ratios)。這樣,UV 殼可以更好地保持其所屬幾何體的相對大小。
現在,“UV 編輯器”(UV Editor)的最新設置在 Maya 重新啟動后繼續存在。可以通過新增的重置 UV 編輯器 UI(Reset UV Editor UI)命令手動重置它們。
六、常用新特性
1、FBX 導出
現在,具有長切線的動畫曲線將在導出到 FBX 時進行重采樣,以避免出現重疊導致的潛在沖突。如果您不希望在導出時將動畫烘焙到曲線,請在曲線圖編輯器(Graph Editor)中手動調整拉長的切線。(請參見編輯切線)
“長切線”是在上一個關鍵幀之前或下一個關鍵幀之后延伸的切線。
2、渲染人員
預設人類裝備的示例已添加到內容瀏覽器(通過 Renderpeople.com)。 如果您需要快速背景角色或示例綁定,則這些很有用。
3、在大綱視圖中隱藏集節點
現在,可以基于每個節點隱藏集,使其不在大綱視圖中顯示。(請參見創建和編輯集。)
“受影響對象的亮顯”(Affected Highlighting)位置和默認值
“受影響對象的亮顯”(Affected Highlighting)已從首選項移至“顯示”(Display)菜單和“選擇工具”(Select Tool)設置。此外,它現在默認處于禁用狀態。

使用說明

可以在 Maya LT 中創建哪種類型的資源?
Maya LT 專門用于創建游戲資源,例如道具(武器)、環境(照明、植物、建筑),甚至可以創建簡單的動畫對象或人形角色。
雖然可以根據需要使用任意多個多邊形保存本地 Maya LT (.mlt) 文件,但導出的 FBX 和 OBJ 文件限制為每個網格 250,000 個多邊形。使用“文件”(File)菜單,還可以將無限數目的多邊形直接導出到 Stingray 項目、Unreal 項目、Unity 項目或 Mudbox。請參見將對象導出到新文件。
注: 可以在 Maya LT 中加載 Maya 文件(.ma 和 .mb),但已刪除任何不受支持的節點。如果加載的場景包含文件引用,則會在場景中自動加載引用對象。有關詳細信息,請參見 創建、打開或保存場景文件和 支持的文件格式。
“內容瀏覽器”(Content Browser)窗口(“窗口 > 常規編輯器”(Windows > General Editors))包括一組采樣資源,您可以在 Maya LT 中使用這些資源開始播放。使用鼠標中鍵來在場景中加載游戲角色、基本動畫片段、環境資源和特性。

使用幫助

管理場景、文件和項目
一、將文件組織到項目中
Maya 允許您將各種與場景文件相關聯的文件組織到項目中。項目是不同文件類型的文件夾集合,包括以下內容:
1、項目根目錄:
該目錄是與 Maya 項目相關聯的頂層級目錄。項目引用使用該根目錄名稱。創建新項目時,在“項目窗口”(Project Window)中可以指定項目根文件夾的位置。請參見創建新項目。
2、項目定義文件:
系統將 Maya 項目定義文件命名為 workspace.mel 并存儲在項目的根目錄中。該文件包含的一組命令,用于定義各種類型文件的位置。這些位置通常與項目根目錄相關,但也可以使用項目目錄外部的任意位置,使用絕對路徑進行定義。這些位置將在運行時的文件路徑解析過程中使用。
3、項目子目錄:
子目錄用于進一步管理項目文件。創建新項目后,系統將默認生成這些子目錄并將它們組織為“主項目位置”(Primary Project Locations)、“次項目位置”(Secondary Project Locations)、“轉換器數據位置”(Translator Data Locations)和“自定義數據位置”(Custom Data Locations)。這些項目位置目錄都可以更改。請參見更改項目文件位置。
二、場景文件
1、創建、打開或保存場景文件
在 Maya LT 中,僅可使用 .mlt 格式保存場景。若要導出 FBX 文件,請使用“文件 > 導出全部”(File > Export All)。(請參見將對象導出到新文件。)其他任何應用程序均無法讀取 .mlt 場景文件。
可以在 Maya LT 中加載 .ma 和 .mb 文件,但已刪除任何不受支持的節點。例如,由于文件引用在 Maya LT 中不受支持,當您打開包含文件引用的文件時,任何引用的對象都將自動加載到場景中。
Maya LT 最多支持在“基礎動畫”(BaseAnimation)頂部添加兩個動畫層。如果您打開或導入 Maya 文件包含多個動畫層,或如果將多個動畫層導入到場景中會超出最大值,Maya LT 將合并動畫并刪除層。
2、開始一個新的、空白的場景文件
選擇“文件 > 新建場景”(File > New Scene)。
可以選擇始終使用默認內容創建新場景,方法是選擇“文件 > 新建場景”(File > New Scene) >   ,并啟用新建場景選項(New Scene Options)中的“啟用默認場景”(Enable Default Scene)。
3、打開現有場景文件
選擇“文件 > 打開場景”(File > Open Scene)。
出現“打開”(Open)對話框,在當前項目的場景文件夾中打開場景。
注:
若要打開在早期版本的 Maya LT 中創建的文件,請確保在“文件/項目”(File/Projects)首選項中已啟用“忽略版本”(Ignore Version)首選項。請參見“文件/項目”(Files/Projects)首選項。
4、保存當前的場景文件
執行下列操作之一:
若要用當前名稱保存場景,則選擇“文件 > 保存場景”(File > Save Scene)。
若要用新名稱保存場景,則選擇“文件 > 場景另存為”(File > Save Scene As)。
若要更改 Maya LT 保存場景的方式,則選擇“文件 > 保存場景”(File > Save Scene) >   ,并設置保存場景選項。
三、內容瀏覽器
1、打開內容瀏覽器
從主菜單欄中:“窗口 > 常規編輯器 > 內容瀏覽器”(Windows > General Editors > Content Browser)
在面板中:“面板 > 面板 > 內容瀏覽器”(Panels > Panel > Content Browser)
內容瀏覽器是供您查找示例、場景和用于構建場景的其他內容的一站式中心。您可以瀏覽項目、本地和網絡目錄或“示例”(Examples)文件夾中的文件,然后將其拖放到視圖中。

內容瀏覽器中的元素

允許執行的操作

1:路徑欄

選擇或輸入絕對路徑以查找文件。請參見從內容瀏覽器查找并導入文件。

2:瀏覽面板

單擊瀏覽面板頂部的四個選項卡以查找內容,然后展開文件夾結構并選擇某個文件夾,以在“內容”(Content)面板中顯示其內容。請參見從內容瀏覽器查找并導入文件。

有關添加到“收藏夾”(Favorites)選項卡并在其中創建自己的文件夾的信息,請參見自定義內容瀏覽器。

3:內容(Content)面板

顯示選定文件夾中的文件。有關信息,請參見從內容瀏覽器查找并導入文件。

單擊此面板上方的圖標 (4) 可管理其內容。

4:圖標

使用以下圖標管理“內容”(Content)面板中的文件:

 將文件及其文件名和信息顯示在列表視圖中的“內容”(Content)面板中。此圖標將切換為 ,其中將文件顯示為縮略圖。拖動“內容”(Content)面板上的大小滑塊,可調整縮略圖大小。

 轉到上一級目錄。

 在當前位置中創建新文件夾。

 將選定文件添加到“收藏夾”(Favorites)列表。請參見自定義內容瀏覽器。

 使用這些標準選項對“內容”(Content)面板中的文件進行排序。

 在“內容瀏覽器”(Content Browser)中切換每個面板的可見性。該菜單在切換選項時保持打開狀態:再次單擊該圖標會將其關閉。

5:搜索(Search)字段

搜索當前顯示在“內容”(Content)面板中的文件 - 從內容瀏覽器查找并導入文件。

6:大小滑塊

“縮略圖”(Thumbnail)視圖處于啟用狀態時,拖動滑塊以在“內容”(Content)面板中調整文件縮略圖的大小。

7:元數據(Metadata)

選擇文件以顯示其“元數據”(Metadata)信息。

8:預覽圖像

選擇文件以預覽其內容,如果“列表”(List)視圖處于啟用狀態(而不是“縮略圖”(Thumbnail)或者縮略圖非常小,這特別有用。

預覽當前支持的文件格式包括:.ma、.mel、.png、.tif、.jpg、.bmp、.icon、.iff、.dds 和 .psd。

 
2、上下文中的 Maya LT 示例庫
“示例”(Examples)選項卡中提供了 Maya LT 示例庫內容。如果選擇以下任意命令,“內容瀏覽器”(Content Browser)將打開,顯示“示例”(Examples)選項卡上的相應采樣內容文件夾:
“雕刻”(Sculpting)工具架中的“打開內容瀏覽器以雕刻基礎網格”(Open Content Browser for Sculpting Base Meshes)圖標 
“雕刻工具”(Sculpt Tool)的“工具設置”(Tool Settings)中的“圖章 > 拾取圖章”(Stamp > Pick Stamp)
四、導入和導出文件
1、導入文件
有關將 Maya 文件導入到 Maya LT 中的注釋
將在 Maya 中創建的文件加載到 Maya LT 中時,在加載過程中,該文件中任何不支持的節點都將從場景中移除。
例如,如果您從 Maya 打開或導入的場景包括文件引用,則引用的所有對象都將自動導入到場景中。
Maya LT 最多支持在“基礎動畫”(BaseAnimation)頂部添加兩個動畫層。如果您打開或導入 Maya 文件包含多個動畫層,或如果將多個動畫層導入到場景中會超出最大值,Maya LT 將合并動畫并刪除層。
將數據從文件導入至場景
選擇“文件 > 導入”(File > Import),然后瀏覽以選擇文件并單擊“導入”(Import)。
(可選)若要設置文件格式導入選項,請使用“導入”(Import)瀏覽器中的“選項”(Options)面板,或選擇“文件 > 導入”(File > Import)> 打開“導入”(Import)選項。
2、將對象導出到新文件
可以導出整個場景,也可以將選定對象作為 Maya LT 文件 (.mlt)、FBX 文件 (.fbx) 或 OBJ (.obj) 文件導出。.mlt 場景文件可以包含任意數量的多邊形。
當導出 FBX 或 OBJ 文件時,針對每個網格,您一次最多可以導出 250,000 個多邊形。如果場景或選定對象超過 250,000 的限制,則會出現錯誤。
若要導出無限制數量的多邊形,可以使用“文件 > 發送到 Stingray”(File > Send to Stingray)、“文件 > 發送到 Unity”(File > Send to Unity)、“文件 > 發送到 Unreal”(File > Send to Unreal)或“文件 > 發送到 Mudbox”(File > Send to Mudbox)。
提示:
默認情況下,場景視圖中會顯示一個多邊形計數 HUD,以便您可以在工作過程中監視多邊形計數。使用“顯示 > 平視顯示儀 > 多邊形計數”(Display > Heads Up Display > Poly Count)可以切換此 HUD 的顯示。
目標 操作
將選定對象導出到文件。
選擇文件 > 導出當前選擇(File > Export Selection)。
將場景導出為特定文件格式。
選擇文件 > 導出全部(File > Export All)。
注: 若要使用非本地的文件格式(例如,OBJ)保存場景數據,必須加載該文件格式的插件。(請參見加載或卸載插件。)
3、游戲導出器(Game Exporter)
單擊“常規”(General)工具架上的 。
從主菜單中,選擇“文件 > 游戲導出器”(File > Game Exporter)
注: 在 Maya LT 中,“游戲導出器”(Game Exporter)可作為自動加載插件。如果需要手動加載此工具,例如如果看到“文件”(File)菜單中未列出“游戲導出器”(Game Exporter),請使用“插件管理器”(Plug-in Manager)(“Windows > 設置/首選項 > 插件管理器”(Windows > Settings/Preferences > Plug-in Manager))加載 gameFbxExporter 插件。
該“游戲導出器”(Game Exporter)提供簡化的 FBX 導出工作流,用于將模型和動畫片段發送到游戲引擎。每個選項卡顯示 FBX 選項的最小集,支持您導出資源而無需了解或更改過多設置。每個選項卡上顯示的選項將保存為預設,當從其他場景中導出時可以重用。

 

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